Primeiro torneio de E-Sports do IGN Brasil terá patrocínio Samsung e HyperX

O Grupo Webedia recentemente anunciou o primeiro torneio de e-Sports próprio.  O game escolhido foi nada menos que Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG), que desde que lançado, há três meses, já...

O Grupo Webedia recentemente anunciou o primeiro torneio de e-Sports próprio.  O game escolhido foi nada menos que Player Unknown’s Battlegrounds (PUBG), que desde que lançado, há três meses, já ultrapassou a contagem dos 4 milhões de cópias vendidas.    Por trás de qualquer torneio de e-Sports no país, está a chance de empresas impulsionarem o próprio nome e conquistarem novos públicos. Com a Copa IGN não foi diferente e  contará com patrocínio da Samsung e HyperX.   Com início hoje, quarta-feira (21), o torneio terá sua final presencial em 9 de junho, na eSports Arena, espaço próprio do Grupo Webedia, localizado em São Paulo e dedicado a games.  As patrocinadoras terão veiculação no IGN ao longo das dez semanas do torneio, incluindo 34 dias de transmissão (15 ao vivo) e associação com todos os conteúdos do IGN, totalizando 2 milhões de impressões e 500 mil views de vídeos, em mais de 130 horas de transmissão.  “Nossa proposta é uma plataforma criada para ampliar o contato das marcas com um público cada vez maior e qualificado”, explica o diretor geral do IGN, Aydin Sarmadi. Ao todo, a competição distribuirá R$ 20 mil em prêmios. 

As empresas patrocinadores participam de todas as etapas do campeonato, tanto online quanto nas finais presenciais. “Este projeto, além de incentivar a comunidade gamer, mostrará ao mercado a força que os eSports têm. Tudo isso será feito por meio de transmissões que alavancam grandes audiências, especialmente porque estamos falando de PUBG, um dos maiores games da atualidade”, ressalta Aydin Sarmadi, diretor geral do IGN Brasil.    Para a Samsung, investir na Copa IGN é uma forma de conversar com um público ainda novo para a empresa, mas de grande relevância. Tanto que, em 2017, a marca lançou seu primeiro notebook especial para games, o Odyssey, já atenta a ascensão do mercado de eSports no Brasil e no mundo, e devido ao sucesso, lançou uma nova configuração, equipada com nova placa gráfica NVIDIA GeForce® GTX 1060, especialmente desenvolvida para jogadores exigentes. A empresa apresentou também para o público brasileiro o Samsung HMD Odyssey, mais novo visor de realidade virtual compatível com Windows Mixed Reality. “O Brasil tem quase 70 milhões de gamers e é um dos mercados que mais cresce neste segmento. Pensamos no Odyssey especialmente para atender este mercado e esse público. O notebook tem a vantagem da mobilidade e do desempenho para rodar com desenvoltura os jogos atuais”, comenta Luciano Beraldo, gerente sênior da área de Notebooks da Samsung Brasil.    

Consolidada no mercado há mais de 16 anos, a HyperX vê na  Copa IGN  mais uma oportunidade de estar próxima ao seu público e, acima de tudo, de incentivar a comunidade.No ano passado, por exemplo, em sua sexta participação na Brasil Game Show, a HyperX reforçou suas credenciais dentro da comunidade gamer promovendo as melhores experiências para os jogadores, tanto profissionais quanto amadores, em um estande que marcou o início da parceria com o IGN. “A HyperX está sempre atenta a oportunidades para fomentar o cenário de eSports e investe em iniciativas de qualidade, como a Copa IGN. Além de fabricar periféricos de alta performance que oferecem verdadeira vantagem competitiva aos gamers, a HyperX também patrocina  mais de 30 organizações de esportes eletrônicos em todo o mundo”, disse Paulo Vizaco, diretor executivo da Kingston/HyperX no Brasil. 

Agente facilitador – Lucas Marduk Rampinelli, head de eSports da Webedia, defende que, além de promover o relacionamento entre marcas e públicos, o torneio irá atuar de forma que consiga se calcular melhor o rendimento de jogadores. “A Copa IGN vem com um calendário extenso e bem programado, foi feito todo um trabalho em conjunto com as publicadoras, para que tivéssemos o mínimo de tempo possível sem conteúdo/competição durante o ano. Com isso, os times podem contratar os jogadores tendo a certeza de onde, quando e quantas partidas eles irão jogar durante o ano todo, calculando melhor a capacidade de retorno que eles poderão trazer, ajudando o mesmo a assumir um risco maior. Dessa maneira toda a cadeia do ecossistema se desenvolve.” 

SERVIÇO

Mais de 30 equipes, com quatro jogadores cada, participam de duas etapas qualificatórias, sendo a primeira off-line e a segunda com transmissões ao vivo. Haverá final presencial.

Transmissões ao vivo: a partir de 21 de março: IGN Brasil ou em seus canais no Facebook, YouTube ou Twitch

Final Presencial: 9 de junho, também na eSports Arena Webedia.

Premiação: R$ 20 mil no total

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